tag:blogger.com,1999:blog-13162064240616626412024-03-14T00:37:10.517+09:00Crypto and Salthkrn こと ◆hikArinCL2 が書くブログ。最近は MMDAI についての記事が多いかもhkrnhttp://www.blogger.com/profile/08891593419478363919noreply@blogger.comBlogger64125tag:blogger.com,1999:blog-1316206424061662641.post-53448737230385666842015-10-24T00:00:00.000+09:002015-10-24T20:42:34.363+09:00nanoem の今後のリリース情報についてnanoem の今後のリリース情報はこのブログではなく <a href="http://potmum.dokku.hikarin.jp/">potmum.dokku.hikarin.jp</a> にて公開します。また、この記事執筆時点の最新版として <a href="http://potmum.dokku.hikarin.jp/@shimacpyon/items/cda79b3ebf9549979d3589097203b0c3">1.9.2.0</a> が公開されています。<br />
<br />
よろしくお願いします。hkrnhttp://www.blogger.com/profile/08891593419478363919noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-1316206424061662641.post-36289177224659879292015-08-13T07:00:00.000+09:002015-08-13T10:00:02.592+09:00nanoem for OSX 1.8.0.0 リリース※8/13 1:00-9:55 の間にダウンロードされた方はバイナリ破損があって実行できない状態にあったため再度ダウンロードをお願いします<br />
<br />
内部的な変更多めな一方でセルフシャドウを実装。共通事項は「<a href="http://blog.hikarin.jp/2015/06/nanoem-for-osx.html">nanoem for OSX 公開開始しました</a>」を参照してください。<br />
<ul>
<li><a href="https://bowlroll.net/file/71328">https://bowlroll.net/file/71328</a> (64bit 版)</li>
<ul>
<li>32bit 版は現在テスト配布のため Twitter の DM で @shimacpyon 宛に配布リクエストを投げて下さい (認証済みの場合は必要ありません)</li>
</ul>
</ul>
<div>
<br /></div>
<div>
変更ログはこちらにて</div>
<div>
<a href="https://gist.github.com/hkrn/d7c7b56911d3e1d60643#1800-2015-08-13">https://gist.github.com/hkrn/d7c7b56911d3e1d60643#1800-2015-08-13</a></div>
hkrnhttp://www.blogger.com/profile/08891593419478363919noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1316206424061662641.post-58390742391921446932015-07-13T05:00:00.000+09:002015-07-13T05:00:00.870+09:00nanoem for OSX 1.7.0.0 リリースモデル編集機能を実装しました。現時点ではパラメータ編集のみかつプロジェクト内保存に留まるのみ。共通事項は「<a href="http://blog.hikarin.jp/2015/06/nanoem-for-osx.html">nanoem for OSX 公開開始しました</a>」を参照してください。<br />
<ul>
<li><a href="https://bowlroll.net/file/71328">https://bowlroll.net/file/71328</a> (64bit 版)</li>
<ul>
<li>32bit 版は現在テスト配布のため Twitter の DM で @shimacpyon 宛に配布リクエストを投げて下さい (認証済みの場合は必要ありません)</li>
</ul>
<li><a href="https://gist.github.com/hkrn/d7c7b56911d3e1d60643">https://gist.github.com/hkrn/d7c7b56911d3e1d60643</a></li>
<li>1.6.1.0 を希望の方は bowlroll の ID 記載の上 DM してください</li>
<ul>
<li>1.6.1.0 を DL したことある人のみに限ります</li>
</ul>
</ul>
<div>
<br /></div>
<div>
変更ログはこちらにて</div>
<div>
<a href="https://gist.github.com/hkrn/d7c7b56911d3e1d60643#1700-2015-07-12">https://gist.github.com/hkrn/d7c7b56911d3e1d60643#1700-2015-07-12</a></div>
hkrnhttp://www.blogger.com/profile/08891593419478363919noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-1316206424061662641.post-19264256025538424902015-06-28T22:30:00.000+09:002015-06-28T22:32:24.299+09:00nanoem for OSX 1.6.1.0 リリース不具合修正メインです。共通事項は「<a href="http://blog.hikarin.jp/2015/06/nanoem-for-osx.html">nanoem for OSX 公開開始しました</a>」を参照してください。<br />
<ul>
<li><a href="https://bowlroll.net/file/71328">https://bowlroll.net/file/71328</a> (64bit 版)</li>
<ul>
<li>32bit 版は現在テスト配布のため Twitter の DM で @shimacpyon 宛に配布リクエストを投げて下さい (認証済みの場合は必要ありません)</li>
</ul>
<li><a href="https://gist.github.com/hkrn/d7c7b56911d3e1d60643">https://gist.github.com/hkrn/d7c7b56911d3e1d60643</a></li>
</ul>
<div>
<br /></div>
<div>
変更ログはこちらにて</div>
<div>
<a href="https://gist.github.com/hkrn/d7c7b56911d3e1d60643#1610-2015-06-28">https://gist.github.com/hkrn/d7c7b56911d3e1d60643#1610-2015-06-28</a></div>
<div>
※ 追加し忘れてますが Apple ProRes エンコードの実験的サポートは 64bit 版のみです</div>
hkrnhttp://www.blogger.com/profile/08891593419478363919noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1316206424061662641.post-22132271182845813402015-06-21T22:30:00.000+09:002015-06-28T22:32:18.143+09:00nanoem for OSX 1.6.0.0 リリース不具合修正メインです。また、マニュアルを非公開から公開に変更しました。共通事項は「<a href="http://blog.hikarin.jp/2015/06/nanoem-for-osx.html">nanoem for OSX 公開開始しました</a>」を参照してください。<br />
<ul>
<li><a href="https://bowlroll.net/file/71328">https://bowlroll.net/file/71328</a> (64bit 版)</li>
<ul>
<li>32bit 版は現在テスト配布のため Twitter の DM で @shimacpyon 宛に配布リクエストを投げて下さい (認証済みの場合は必要ありません)</li>
</ul>
<li><a href="https://gist.github.com/hkrn/d7c7b56911d3e1d60643">https://gist.github.com/hkrn/d7c7b56911d3e1d60643</a></li>
</ul>
<h4>
<span class="s1">OSX 版</span></h4>
<div class="p1">
</div>
<ul>
<li>プロジェクトを一回閉じてまた開くと落ちる不具合の修正</li>
<li>プロジェクトを一回開いて別のプロジェクトを開くとただしく表示されず不正終了する不具合の修正</li>
<li>カメラ及び光源のモーションがプロジェクト内に正しく保存されない不具合の修正</li>
<li>カメラ及び光源のモーションが出力できない不具合の修正</li>
<li>動画出力時カメラのスクロールが出来てしまう不具合の修正</li>
<li>モデルごとのカメラ情報をプロジェクトに保存して復元できるように変更</li>
<li>64bit 版での背景動画表示をフレーム単位で表示できるように修正</li>
<ul>
<li>※処理上の都合ですごく遅いのでトレース用途と割りきって下さい</li>
</ul>
<li>32bit 版で動画出力が行えるようにした</li>
</ul>
<h4>
<span class="s1">共通</span></h4>
<div class="p1">
</div>
<ul>
<li>地面影の実装</li>
</ul>
hkrnhttp://www.blogger.com/profile/08891593419478363919noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1316206424061662641.post-29341519275439044512015-06-01T01:30:00.000+09:002016-03-01T13:49:20.900+09:00nanoem for OSX 公開開始しました<div>
<h4>
2016/3/1 追記</h4>
この記事の最新版は <a href="http://potmum.dokku.hikarin.jp/">potmum.dokku.hikarin.jp</a> の「<a href="http://potmum.dokku.hikarin.jp/@shimacpyon/items/26ae7e6a7b504c3fa76539add22b25f2">nanoem for OSX 公開開始しました</a>」で公開されています。以下は原文ママ<br />
<br />
まだ開発中ですが公開開始しました。バージョンは記事公開時 1.4.0.0 です。<br />
<a href="https://bowlroll.net/file/71328">https://bowlroll.net/file/71328</a><br />
<a href="https://gist.github.com/hkrn/d7c7b56911d3e1d60643">nanoem の取扱説明書</a></div>
<br />
<h2>
nanoem ってなんぞ?</h2>
<div>
MMDAI2/VPVM の後継っぽいものとして開発された MMD 互換アプリケーションです。機能性をある程度持たせつつも軽さを重視した設計となっています。ただし、全面的な書き直しのため MMDAI2/VPVM とのプロジェクトの互換性は持っていません。</div>
<br />
<h2>
ダウンロードするには?</h2>
<div>
MMDAI2/VPVM とは異なり承認制ではありませんが、ダウンロードするには事前に bowlroll へのログインを必須とする形なので Twitter/Facebook/GitHub いずれかのアカウントでログインして bowlroll へ (OAuth 経由で) ログインする形でダウンロードしてしてください。<br />
<br />
<h3>
32bit 版について</h3>
1.5.0.0 以前は 64bit 版しかなく OSX 10.7 以下で動作しない問題がありましたが、1.5.0.1 以降から OSX 10.6 で動作する 32bit 版をテスト配布しています。こちらは DL 認証があるため、必要な方は <a href="https://twitter.com/shimacpyon">@shimacpyon</a> に DM してください。<br />
<br />
<h2>
ヘルプがほしいけどだれに聞けばいいかわからない</h2>
</div>
<div>
Twitter で <a href="https://twitter.com/search?q=%23nanoem_help">#nanoem_help</a> というハッシュタグをつけてツイートするとだいたい <a href="https://twitter.com/shimacpyon">@shimacpyon</a> がひろってリプライします。</div>
<br />
<h2>
不具合が見つかったんだけど?</h2>
<div>
以下のいずれかで<br />
<ul>
<li><a href="https://twitter.com/search?q=%23nanoem_help">#nanoem_help</a> ハッシュタグつけてツイート</li>
<li><a href="https://twitter.com/shimacpyon">@shimacpyon</a> に DM かリプライ</li>
<ul>
<li>DM する際事前フォローは不要です</li>
</ul>
<li><a href="https://bowlroll.net/file/71328">bowlroll 上の配布ページ</a> にコメントつける</li>
</ul>
</div>
hkrnhttp://www.blogger.com/profile/08891593419478363919noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1316206424061662641.post-55880423051393178762015-02-17T01:00:00.000+09:002015-06-06T23:27:56.374+09:00nanoem のテスター募集します ※終了しました<div style="clear: both; text-align: left;">
[6/6 追記]<br />
6/1 にβ版として配布を開始しました。以下の記事を参照<br />
「<a href="http://blog.hikarin.jp/2015/06/nanoem-for-osx.html">nanoem for OSX 公開開始しました</a>」<br />
<br />
[4/1 追記]<br />
応募受付を終了しました<br />
<br />
[3/7 追記]</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
応募画面を作成しました > <a href="http://goo.gl/forms/ByShRkf5KS">http://goo.gl/forms/ByShRkf5KS</a> </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
題目通り nanoem という MMDAI2/VPVM の後継っぽいもののテスターを募集します。</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<h2 style="clear: both; text-align: left;">
募集要項</h2>
<div>
OSX 10.7 以上の Mac を持ってる方を対象に若干名で募集します。<a href="http://goo.gl/forms/ByShRkf5KS">http://goo.gl/forms/ByShRkf5KS</a> で回答するか、あるいは以下の3つの項目をかいて hikarin.jp+nanoem at gmail におくってください</div>
<div>
<ul>
<li>所有している Mac のバージョン</li>
<li>アカウント名</li>
<li>チーム内のメンバーに対してメールアドレスを非表示にするかどうか</li>
<ul>
<li>非表示希望の場合は代替のメールアドレスで作成します</li>
</ul>
</ul>
</div>
<div>
あたった方には3月上旬頃に返信する形で自分が管理するチームの slack のアカウント情報をおくり、その slack にログインしてバイナリを受け取る形となります</div>
<div>
<br /></div>
<div>
MMDAI2/VPVM とは異なり、承認が必要な類のものではないため理由はかかなくてよいですが定期的に slack に顔を出してなんらか発言する必要があります。</div>
<div>
<br /></div>
<h2 style="clear: both; text-align: left;">
どんなの?</h2>
<div>
こんなかんじ。まだ開発中なので UI は変わる可能性があります。作りなおしてます<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdZob1F_gRuX3HM1UDbI4_jKlbllx8s6XVxvK5am1Vy3G67MX5woGzkSHIZD7sBsXB5-jrQVKgurrpZzF-rUBo0x5jT2a6RLto-92eAqypLGqjWiU4yNbQ7OlOnA1W_Rid7UrMtVNCGj8/s1600/nanoem.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="287" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdZob1F_gRuX3HM1UDbI4_jKlbllx8s6XVxvK5am1Vy3G67MX5woGzkSHIZD7sBsXB5-jrQVKgurrpZzF-rUBo0x5jT2a6RLto-92eAqypLGqjWiU4yNbQ7OlOnA1W_Rid7UrMtVNCGj8/s1600/nanoem.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">nanoem の画面</td></tr>
</tbody></table>
</div>
特徴としては<br />
<ul>
<li>小さい (現時点でバイナリサイズ 3MB 未満)</li>
<li>素早く起動し、たぶん軽快</li>
<li>MMDAI2/VPVM で出来ていなかった Retina 対応</li>
<li>モデルやモーションの読み込みはもちろん、モーション作れます</li>
<ul>
<li>まだ実装出来ていないもののモデルの編集もできるようになる</li>
</ul>
<li>これの iOS 版も一応ある</li>
</ul>
<div>
以下はまだ出来てない、あるいは既存の問題があります</div>
<div>
<ul>
<li>モデル編集</li>
<ul>
<li>右のパネルでモデルの情報は参照可能です</li>
</ul>
<li>プロジェクトとしての読み込みや保存</li>
<ul>
<li>MMDAI2/VPVM とは互換性のないものになる</li>
<li>ただしモーションの保存は可能</li>
</ul>
<li>エフェクト未実装</li>
<ul>
<li>これも MMDAI2/VPVM とは別の実装をとる予定</li>
</ul>
<li>PMD モデルの IK 処理が正しくない問題</li>
<li>ひとつの材質に対して 65536 頂点以上割り当てられてるモデルは読み込めない</li>
<ul>
<li>MMD 的に「非常に重い」とされてるモデルです</li>
</ul>
</ul>
</div>
hkrnhttp://www.blogger.com/profile/08891593419478363919noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-1316206424061662641.post-12159253864158180732013-11-24T23:00:00.000+09:002015-01-25T21:26:51.012+09:00@mmd_kankore_bot と @mmd_touken_bot の説明書@mmd_kankore_bot と @mmd_touken_bot の説明書です。前者は「<a href="http://www.dmm.com/netgame_s/kancolle/">艦隊これくしょん</a>」の、後者は「<a href="http://www.dmm.com/netgame_s/tohken/">刀剣乱舞</a>」の MMD を使用して作成された niconico 上の動画または静画の投稿情報を逐一ツイートする bot です。<br />
<br />
MMD 刀剣乱舞 bot さん(<a href="https://twitter.com/mmd_touken_bot">@mmd_touken_bot</a>)はニコニコ動画またはニコニコ静画上の「<a href="http://search.nicovideo.jp/video/tag/MMD%E5%88%80%E5%89%A3%E4%B9%B1%E8%88%9E?sort=upload_time">MMD刀剣乱舞</a>」タグをつけられた動画または静止画の新着情報をツイートします。<br />
<br />
<ul>
<li>MMD 艦これ bot さんと機能的に同一です。「MMD艦これ」のかわりに使用するハッシュタグが以下になります。</li>
<ul>
<li><a href="https://twitter.com/search?q=%23MMD%E5%88%80%E5%89%A3%E4%B9%B1%E8%88%9E">MMD刀剣乱舞</a></li>
<li><a href="https://twitter.com/search?q=%23MMD%E5%88%80%E5%89%A3%E4%B9%B1%E8%88%9E%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E9%85%8D%E5%B8%83%E3%81%82%E3%82%8A">MMD刀剣乱舞モデル配布あり</a></li>
<li><a href="https://twitter.com/search?q=%23MMD%E5%88%80%E5%89%A3%E4%B9%B1%E8%88%9E%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E9%85%8D%E5%B8%83%E3%81%82%E3%82%8A">MMD刀剣乱舞モーション配布あり</a></li>
<li><a href="https://twitter.com/search?f=realtime&q=%23MMD%E5%88%80%E5%89%A3%E4%B9%B1%E8%88%9E%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%BB%E3%82%B5%E3%83%AA%E9%85%8D%E5%B8%83%E3%81%82%E3%82%8A">MMD刀剣乱舞アクセサリ配布あり</a></li>
<li><a href="https://twitter.com/search?f=realtime&q=%23MMD%E5%88%80%E5%89%A3%E4%B9%B1%E8%88%9E%E3%82%AB%E3%83%A1%E3%83%A9%E9%85%8D%E5%B8%83%E3%81%82%E3%82%8A">MMD刀剣乱舞カメラ配布あり</a></li>
</ul>
</ul>
<br />
<br />
MMD 艦これ bot さん (<a href="https://twitter.com/mmd_kankore_bot">@mmd_kankore_bot</a>) はニコニコ動画またはニコニコ静画上の「<a href="http://search.nicovideo.jp/video/tag/MMD%E8%89%A6%E3%81%93%E3%82%8C?sort=upload_time">MMD艦これ</a>」タグをつけられた動画または静止画の新着情報をツイートします。<br />
<ul>
<li>1分間隔で取得し、新着があった場合はツイートします</li>
<li>動画 ID または静画 ID と「<a href="https://twitter.com/search?q=%23MMD%E8%89%A6%E3%81%93%E3%82%8C&src=hash">MMD艦これ</a>」をハッシュタグに付加します</li>
<ul>
<li>「<a href="http://search.nicovideo.jp/video/tag/MMD%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E9%85%8D%E5%B8%83%E3%81%82%E3%82%8A?sort=upload_time">MMDモデル配布あり</a>」タグがある場合は「<a href="https://twitter.com/search?q=%23MMD%E8%89%A6%E3%81%93%E3%82%8C%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E9%85%8D%E5%B8%83%E3%81%82%E3%82%8A&src=hash">MMD艦これモデル配布あり</a>」を「MMD艦これ」の代わりに付加します</li>
<li>「<a href="http://search.nicovideo.jp/video/tag/MMD%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E9%85%8D%E5%B8%83%E3%81%82%E3%82%8A?sort=upload_time">MMDモーション配布あり</a>」タグがある場合は「<a href="https://twitter.com/search?q=%23MMD%E8%89%A6%E3%81%93%E3%82%8C%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E9%85%8D%E5%B8%83%E3%81%82%E3%82%8A&src=hash">MMD艦これモーション配布</a>あり」を「MMD艦これ」の代わりに付加します</li>
<li>「<a href="http://search.nicovideo.jp/video/search/mmd%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%BB%E3%82%B5%E3%83%AA%E9%85%8D%E5%B8%83%E3%81%82%E3%82%8A">MMDアクセサリ配布あり</a>」タグがある場合は「<a href="https://twitter.com/search?f=realtime&q=%23MMD%E8%89%A6%E3%81%93%E3%82%8C%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%BB%E3%82%B5%E3%83%AA%E9%85%8D%E5%B8%83%E3%81%82%E3%82%8A">MMD艦これアクセサリ配布あり</a>」を「MMD艦これ」の代わりに付加します</li>
<li>「<a href="http://search.nicovideo.jp/video/search/mmd%E3%82%AB%E3%83%A1%E3%83%A9%E9%85%8D%E5%B8%83%E3%81%82%E3%82%8A">MMDカメラ配布あり</a>」タグがある場合は「<a href="https://twitter.com/search?q=%23MMD%E8%89%A6%E3%81%93%E3%82%8C%E3%82%AB%E3%83%A1%E3%83%A9%E9%85%8D%E5%B8%83%E3%81%82%E3%82%8A">MMD艦これカメラ配布あり</a>」を「MMD艦これ」の代わりに付加します</li>
</ul>
<li>動画及び静画両方に新着があった場合は 動画、静画 の順でツイートします</li>
</ul>
技術的な情報は「<a href="http://blog.hikarin.jp/2013/11/mmd-bot.html">MMD 艦これタグ bot さんの試験運用開始しました</a>」にて。<br />
<ul>
</ul>
hkrnhttp://www.blogger.com/profile/08891593419478363919noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-1316206424061662641.post-4575859114763401802013-11-01T01:30:00.000+09:002013-11-01T01:45:40.849+09:00MMD 艦これタグ bot さんを試験運用開始しました<a href="https://twitter.com/mmd_kankore_bot/">@mmd_kankore_bot</a> という「<a href="http://search.nicovideo.jp/video/tag/MMD%E8%89%A6%E3%81%93%E3%82%8C">MMD艦これ</a>」でタグ検索した結果を Twitter に投稿するだけというシンプルな bot の運用を開始しました。ニコニコ動画とニコニコ静画(春画は除く)を対象としています。<br />
<br />
軽く技術的な話をすると 100 行程度の Ruby のコードで構成され、niconico の新検索 API を使っています。本来横断検索が出来るみたいですが、ソート対象のカラムがうまく横断検索してくれなかったので、仕方なく動画と静画、個別のリクエストを送って処理しています...。<br />
<br />
ちなみにですが今日 <a href="http://com.nicovideo.jp/community/co1393234">MMDAI2 コミュニティ</a> が誕生してから2年目となる日だったりしますが特に何も用意していません。すみません。それと艦これ秋イベント開始日でもありますが多分 E1 だけやるかもしれませんがそれ以降は特にやる気なし...。hkrnhttp://www.blogger.com/profile/08891593419478363919noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-1316206424061662641.post-54408735934087646972013-09-23T21:11:00.001+09:002013-09-23T21:11:52.112+09:00Flash が この先生きのこるにはという題にしようかと思ったけどやめた。今昔物語。<br />
<h1>Flash 7/8/9 黄金期</h1><p>YouTube やニコニコ動画がはじまったあるいは有名になったのは 2006 年末でそのころの Flash は 8 か。2005 年の Flash 7 は動画配信をサポートし始めたとともに同年 YouTube も誕生した。いってしまえば YouTube とニコニコ動画は Flash なしで発生することはありえなかったといってよいだろう。</p><p>2008 年に Flash 9 が出て FLV コンテナに含むことの可能なコーデックである Sorenson <sup><a href="#fn1" class="footnoteRef" id="fnref1">1</a></sup> や VP6 <sup><a href="#fn2" class="footnoteRef" id="fnref2">2</a></sup> よりも大きなアドバンテージのある H.264 をサポートしたことによってさらに勢いが加速したような気がする。その一方で Flash 10 は記憶に残るほど大きな改善はなかった記憶しかない。</p><h1>iPhone の登場</h1><p>Flash の分岐点となったのは iPhone か。iPhone は Flash をサポートしないどころか今はなき Jobs 氏に事実上の厄介者呼ばわりされたことは今も記憶にあるだろう。<sup><a href="#fn3" class="footnoteRef" id="fnref3">3</a></sup> この頃から HTML5 がモバイルプラットフォームの王者として政治的に強くなった。そして Flash は iOS において Adobe AIR を使ってひとつのアプリになるしかなくなってしまった。Android でも一時期あったブラウザ組み込み型は開発が AIR に一本化され姿を消した。</p><p>Flash Lite も 4 を最後に Flash Player に統合された。しかし、スマホにおいてはデファクトスタンダードは HTML5 とそれぞれの OS にモバイルアプリによって取って代わられた。</p><h1>Flash11</h1><p>その後出た Flash11 は Stage3D <sup><a href="#fn4" class="footnoteRef" id="fnref4">4</a></sup> と CrossBridge <sup><a href="#fn5" class="footnoteRef" id="fnref5">5</a></sup> a.k.a FlasCC の本格的なサポートが目玉機能だが、前者を本格的に使っているところはあまり無い気がするし、後者は使った身としてコンパイル速度の遅さが Objective-C++ かそれ以上と致命的な点でこれでは流行らないだろうという気がしている。パラダイムシフトが起こりえるとは考えにくい。</p><p>昔と違って HTML5/JavaScript の技術的飛躍は凄まじく<sup><a href="#fn6" class="footnoteRef" id="fnref6">6</a></sup>、先ほどの Stage3D は WebGL <sup><a href="#fn7" class="footnoteRef" id="fnref7">7</a></sup> が、CrossBridge は emscripten <sup><a href="#fn8" class="footnoteRef" id="fnref8">8</a></sup> が競争相手となっている今日では Flash でなければ出来ないような領域が急速に狭まっている。カメラ及びマイクのアクセスや RTMFP <sup><a href="#fn9" class="footnoteRef" id="fnref9">9</a></sup> も WebRTC <sup><a href="#fn10" class="footnoteRef" id="fnref10">10</a></sup> が対抗している。あるとすればクローズド故の DRM だろうか。残念ながらそれも、だ <sup><a href="#fn11" class="footnoteRef" id="fnref11">11</a></sup>。そうするとロードマップの話になる。</p><h1>今後</h1><p>ロードマップ <sup><a href="#fn12" class="footnoteRef" id="fnref12">12</a></sup> から新しい言語が当初予定されたがその後の更新でなくなってしまったことを考えるとそこまで開発リソースをかけるわけにはいかなかったのだろう。今後 Flash はゲーム方面及びリッチな動画再生環境としての路線を持って行きたがってるようだがゲーム方面で Unity <sup><a href="#fn13" class="footnoteRef" id="fnref13">13</a></sup> という強力なライバルとどう戦っていくのだろうか。</p><p>そんなこんなだが Flash12 はいつ出るだろうか。</p><div class="footnotes"><hr /><ol><li id="fn1"><p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sorenson_codec">http://en.wikipedia.org/wiki/Sorenson_codec</a><a href="#fnref1">↩</a></p></li>
<li id="fn2"><p><a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/On2_VP6">http://ja.wikipedia.org/wiki/On2_VP6</a> (On2 社は Google に買収されてその後の VP8/VP9 をなすことになる)<a href="#fnref2">↩</a></p></li>
<li id="fn3"><p><a href="http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1002/22/news035.html">http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1002/22/news035.html</a><a href="#fnref3">↩</a></p></li>
<li id="fn4"><p><a href="http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/stage3d.html">http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/stage3d.html</a><a href="#fnref4">↩</a></p></li>
<li id="fn5"><p><a href="http://adobe-flash.github.io/crossbridge/">http://adobe-flash.github.io/crossbridge/</a> (昔は Alchemy/FlasCC という名前だったが CrossBridge として OSS 化された)<a href="#fnref5">↩</a></p></li>
<li id="fn6"><p><a href="http://www.adobe.com/jp/devnet/flashplatform/whitepapers/roadmap.html">http://www.adobe.com/jp/devnet/flashplatform/whitepapers/roadmap.html</a><a href="#fnref6">↩</a></p></li>
<li id="fn7"><p>とはいえ Flash Player はクロスブラウザな点でウリだが IE と Chrome とそれ以外と微妙な感じが出来ている...。<a href="#fnref7">↩</a></p></li>
<li id="fn8"><p><a href="http://www.khronos.org/webgl/">http://www.khronos.org/webgl/</a> (最近になって WebGL2 が策定され始めた)<a href="#fnref8">↩</a></p></li>
<li id="fn9"><p><a href="https://github.com/kripken/emscripten">https://github.com/kripken/emscripten</a><a href="#fnref9">↩</a></p></li>
<li id="fn10"><p><a href="http://tools.ietf.org/html/draft-thornburgh-adobe-rtmfp">http://tools.ietf.org/html/draft-thornburgh-adobe-rtmfp</a> (RTMFP は現在 IETF で仕様の草稿策定中)<a href="#fnref10">↩</a></p></li>
<li id="fn11"><p><a href="http://www.webrtc.org/">http://www.webrtc.org/</a><a href="#fnref11">↩</a></p></li>
<li id="fn12"><p><a href="http://news.mynavi.jp/news/2013/05/14/045/index.html">http://news.mynavi.jp/news/2013/05/14/045/index.html</a><a href="#fnref12">↩</a></p></li>
<li id="fn13"><p><a href="http://japan.unity3d.com/blog/?p=998">http://japan.unity3d.com/blog/?p=998</a><a href="#fnref13">↩</a></p></li>
</ol></div>hkrnhttp://www.blogger.com/profile/08891593419478363919noreply@blogger.com17tag:blogger.com,1999:blog-1316206424061662641.post-54729578280978200032013-02-10T12:00:00.000+09:002013-02-10T18:28:21.348+09:00オープンソースと MMDAI何故 MMDAI/VPVM がオープンソースで行われているか一度も聞かれていないがもし聞かれた場合に答えられるようにと久しぶりに記事を書き起こした。加えて MMDAI と MMDAgent とその派生も整理して見ることにした。<br />
<a name='more'></a><br />
<h2>
何故オープンソースか</h2>
<div>
2つあって、1つ目は簡単に言えば元が MMDAgent であり、それがオープンソースだからなのであるが、オープンソースであることは個人視点として以下のメリットがある。</div>
<div>
<ul>
<li>自分がコーディングを続けるためのカンフル剤である</li>
<ul>
<li>0xc0ffee2c0de</li>
</ul>
<li>分散バックアップ</li>
<ul>
<li>かちゅ〜しゃとかプニルとかの悲しい例を引き起こさないために</li>
</ul>
<li>自分のコードが技術的履歴書の代わりになる</li>
<ul>
<li>何よりもコードは具体的である</li>
</ul>
</ul>
</div>
<div>
これらのメリットからオープンソースを続けるし、少なくとも今の github 上にある MMDAI のレポジトリについてクローズドソースにすることは全く考えていないし、将来的にそうすることもない。<br />
<br />
2つ目は本家である MikuMikuDance がクローズドソースであり、派生である MikuMikuMoving も同様なので、MMDAI がオープンソースであることにより明確な対比をつけているからである。例えると Photoshop と GIMP の関係。<br />
<h3>
その他</h3>
オープンソースに対して特に抵抗がないのは Web アプリ開発から入った関係でソースコード公開については何も違和感なく受け入れたから、というのもある。<br />
<br />
今のところないし、これからもまずないと思うけど金銭は受け取るとそれが開発に対する脅しの材料になるので意図的に拒否している。</div>
<h4>
他の MMDAgent の派生実装</h4>
<div>
他の MMDAgent の派生物を見ると自分の観測範囲ではオープンソースな例はものはない。おそらく MMDAI が唯一のオープンソースのまま生き続ける派生ではないかと思われる。自分が知っている MMDAgent の代表的な派生物は以下がある。</div>
<div>
<ul>
<li>AniMiku</li>
<ul>
<li>ライブに特化した実装の Windows アプリ</li>
</ul>
<li>MikuMikuCapture</li>
<ul>
<li>Kinect などの機器からモーションを生成する Windows アプリ</li>
</ul>
<li>MMDPlayer</li>
<ul>
<li>AR 対応の iPhone アプリ。IK のみの限定使用</li>
</ul>
</ul>
<div>
<h4>
MMDAgent と MMDAI</h4>
</div>
<div>
MMDAI は MMDAgent 派生のオープンソースであることは間違いないが、ソースコードをみると全く別物といっていいほど書き直している(一部名残はある)し、今もそれが継続しているのでインターフェースが未だに安定していない(そのかわりライブラリとして使いやすくするようにしたり PMX が使えたりエフェクトが使えたりと大幅な機能拡張をしている)。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
よって商用で使うなら機能的に安定している MMDAgent が良いと思う。実際いくつか使われている。ただ、本体に対する機能の拡張をしたりパフォーマンスを上げることと考えるなら実装の沼に入る覚悟が必要と考えたほうが良いだろう。</div>
<ul><ul>
</ul>
</ul>
</div>
hkrnhttp://www.blogger.com/profile/08891593419478363919noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1316206424061662641.post-36195346416946087772012-07-26T02:00:00.000+09:002012-11-23T23:58:08.334+09:00MME もとい HLSL と CgFX の違い久しぶりの記事です。MMDAI2 の Cg (CgFX)を使った MME 互換実装を行う過程でシェーダの書き換えを行った関係で HLSL と CgFX の微妙な違いが少し見えてきたのでそのためのメモ。この記事は都度更新されるかもしれません。<br />
<br />
[11/23 更新]<br />
<h3>
前提情報</h3>
<ul>
<li>Cg は 3.1 を使用</li>
<li>プロファイルは glslv/glslf を使用。arbvp/arbfp は使わない</li>
</ul>
<h3>
1. shared キーワードはつかえない</h3>
キーワードとしては存在するが、利用できない。<br />
<h3>
2. [unroll] キーワードはつかえない</h3>
for 構文を展開するためのキーワード。HLSL 特有で CgFX では利用不可。マクロで分岐するしかなさそう。<br />
<h3>
3. tex2Dlod が glslf プロファイルでつかえない</h3>
cgc で glslf プロファイルでコンパイルすると texture2DLod として出力するものの、利用は出来ない。そもそも OpenGL では GLSL 1.2 以前では頂点シェーダでしか使えない。<a href="http://http.developer.nvidia.com/Cg/tex2Dlod.html">公式のドキュメント</a> では fp40 から。<br />
<h3>
4. (cond ? A : (cond2 ? B : C)) がつかえない</h3>
HLSL では通るようだが CgFX ではコンパイルエラーになる。(cond ? A : B) の形式でしかサポートされず、複雑な条件分岐が出来ない。バグ?<br />
<h3>
5. StateBlock 構文が利用できない</h3>
<div>
毎回冗長になりがちな state 設定を省略化してくれる stateblock 構文は HLSL 特有のようで、Cg では利用出来ない。</div>
<h3>
6. BlendFunc を使う</h3>
SrcBlend/DstBlend だと何故か定数でエラーが出てしまう。代わりに BlendFunc を使う。<br />
<br />
MME 互換付き MMDAI2 の Bleeding Edge としてのリリースは今週末になるかと思います。ただ、シェーダは書き換えが必須で↑にあるように微妙に違うので自分が開発作業と同時にシェーダの移植作業をしています。<br />
<h2>
CgFX をデバッグするには?</h2>
<div>
MacOSX では Xcode の拡張として提供されている <a href="https://developer.apple.com/downloads/index.action">Graphics Tools for Xcode</a> に含まれる OpenGL Profiler を使う。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Linux では gDEBugger を使うのだが、少なくとも MMDAI2 の専用レンダリングテストプログラムでは Qt レイヤーでクラッシュしてしまうのでまだ試すことが出来ていない。</div>
hkrnhttp://www.blogger.com/profile/08891593419478363919noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1316206424061662641.post-70591520285689635142012-03-20T00:00:00.000+09:002012-11-17T01:37:49.236+09:00MMDAI2 0.20.0 のリリース ※注意ありMMDAI2 0.20.0 をリリースしました。<br />
<a href="http://hkrn.github.com/MMDAI/download.html">MMDAI Project Portal のダウンロードページ</a> からダウンロードできます。<br />
<br />
<span style="font-size: large;">※今後のリリース情報は <a href="https://sites.google.com/site/mmdaiproject/news">MMDAI Project Portal のお知らせ</a>で行います。当ブログでのリリース情報は 0.20.0 を最後に出しません。ご注意ください。</span><br />
<a name='more'></a><br />
<ul>
<li>機能追加</li>
<ul>
<li>モデル及びアクセサリの zip 形式での読み込みの対応 </li>
<li>「切り取り」の追加 </li>
<li>場面の照明設定を追加 </li>
</ul>
<li>仕様変更</li>
<ul>
<li>コピー処理を現在のフレームの位置の列全選択から選択された範囲でコピーするように変更 </li>
<li>モデルの絶対位置と回転量をプロジェクトに保存するように変更(修正) </li>
<li>モデルのエッジ幅の初期値を 0.0 に変更 </li>
<li>アプリケーションのメニュー構成を変更 </li>
<li>再生設定から再生するとき再生設定のダイアログを隠すようにした </li>
<li>背景色を黒にする設定から任意色で設定できるように変更 </li>
<li>補間設定をモデルタブからタイムラインタブに移動 </li>
<li>回転ハンドルをグローバル変形固定に(既知の問題としても含む) </li>
</ul>
<li>不具合修正</li>
<ul>
<li>ウィンドウをリサイズすると情報パネルやハンドルの表示がおかしくなる不具合の修正 </li>
<li>エッジが描画されない不具合の修正 </li>
<li>前回のプロジェクトを読み込んだ後新規にプロジェクトを作成すると前のファイル名が残る不具合の修正 </li>
<li>アクセサリ削除後にアクセサリを追加すると落ちる不具合の修正</li>
<li>アクセサリ名が文字化ける不具合の修正 </li>
<li>「全ての親」ボーンがタイムラインに表示されない不具合の修正 </li>
<li>「センター」ボーンが別カテゴリに含まれる時重複して表示される不具合を修正 </li>
<li>モーフが正しく登録されない不具合の修正 </li>
<li>キーフレーム削除後巻き戻しが出来なくなる不具合の修正 </li>
<li>子ボーンが「全ての親」ボーンの場合放射状にレンダリングされる不具合の修正</li>
</ul>
</ul>
hkrnhttp://www.blogger.com/profile/08891593419478363919noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1316206424061662641.post-60675229807479174412012-03-10T22:30:00.000+09:002012-11-17T01:38:27.130+09:00MMDAI2 0.19.0 のリリースMMDAI 0.19.0 (=α19) をリリースしました。変更点は一点のみです。<br />
<ul>
<li>MacOSX 32bit 上でモデルを読み込むと落ちる不具合の修正</li>
</ul>
<a href="http://hkrn.github.com/MMDAI/download.html">MMDAI2 のダウンロード</a>hkrnhttp://www.blogger.com/profile/08891593419478363919noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-1316206424061662641.post-63008991958589004452012-03-04T14:00:00.000+09:002012-11-17T01:38:39.871+09:00MMDAI2 α18 版のリリースMMDAI2 のα18版をリリースしました。音声出力機能と不具合修正を行いました。<br />
<a name='more'></a><br />
<ul>
<li>再生時及びエンコード時の音声出力機能の実装</li>
<ul>
<li>受け付ける音声ファイルは WAV フォーマットの PCM 2ch 44KHz です</li>
</ul>
<li>描画順設定の実装</li>
<li>キーフレームの重み付けの実装</li>
<li>再生中に FPS を表示するようにし、再生設定から直接再生出来るようにした</li>
<li>タイムラインのスクロール時右ではなく中央に寄せるように変更</li>
<li>IK 関連のボーンをオレンジ色で表すようにした</li>
<li>不具合修正</li>
<ul>
<li>重力設定が反映されない不具合の修正</li>
<li>再生設定及びエンコード設定で終了位置が0になる不具合の修正</li>
<li>静止画出力した結果がおかしくなる不具合の修正</li>
<li>モデルが読み込めなくなる問題をおそらく解決</li>
<li>選択出来るはずのボーンが選択できない不具合の修正</li>
<li>UUID が重複するプロジェクトが読みこめてしまう不具合の修正</li>
</ul>
<li>既知の不具合</li>
<ul>
<li>音声付きで再生するとレンダリングが追いつかないと同期ズレを起こす</li>
<li>エンコードが終了すると情報パネルが表示されなくなる</li>
<li>複数ヶ所翻訳漏れがある</li>
</ul>
</ul>
<br />
<a href="http://hkrn.github.com/MMDAI/download.html">MMDAI Project Portal ダウンロードページ</a>hkrnhttp://www.blogger.com/profile/08891593419478363919noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-1316206424061662641.post-56558924652770743932012-02-19T22:30:00.001+09:002012-11-17T01:38:52.724+09:00MMDAI2 α17 版のリリースMMDAI2 のα17版をリリースしました。いくつかの機能追加及び変更と不具合修正を行いました。<br />
<a name='more'></a><br />
<ul>
<li>アクセサリのボーン追従の実装</li>
<li>重力設定の実装</li>
<li>モデルとカメラのモーションの書き出しを別々にするように変更</li>
<li>「プロジェクト」メニューにある設定をプロジェクトファイルに書きだすように変更</li>
<li>投影影を個別に設定できるようにし、デフォルトで表示しないように変更</li>
<ul>
<li>これにより一部モデルが投影影によって正しく表示されない不具合の修正</li>
</ul>
<li>プロジェクト読み込み後保存(CTRL+S)時にダイアログを開かないように変更</li>
<li>プロジェクト読み込み時進捗ダイアログを表示するようにした</li>
<li>「表情」を「モーフ」に変更</li>
<li>不具合修正</li>
<ul>
<li>ハンドルや情報パネルのレンダリングがおかしくなる不具合の修正</li>
<li>プロジェクト再読み込みでレンダリングがおかしくなる及び落ちる不具合の修正</li>
<li>アクセサリを削除すると「地面」が削除されることがある不具合の修正</li>
<li>再生設定で落ちることがある不具合の修正</li>
<li>動画エンコードで途中で動画が切れてしまう不具合の修正</li>
</ul>
</ul>
<br />
<a href="http://hkrn.github.com/MMDAI/download.html">MMDAI Project Portal ダウンロードページ</a>hkrnhttp://www.blogger.com/profile/08891593419478363919noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1316206424061662641.post-28097244233959061452012-02-05T21:30:00.000+09:002012-11-17T01:39:11.952+09:00MMDAI2 α16 版のリリースMMDAI2 のα16版をリリースしました。動画出力機能の実装変更と不具合修正を行いました(※大きめの仕様変更あり)。<br />
<a name='more'></a><br />
<ul>
<li>動画出力機能の実装変更</li>
<ul>
<li>OpenCV から libav に変更。これに伴い、Linux 版でも動画出力機能が利用可能になった</li>
<li>出力時のフレームレートの設定が変更可能になった (30/60/120fps)</li>
<li>出力形式は .mov に変更、中身は前と同じ PNG 圧縮のフレームデータ</li>
</ul>
<li>初期状態の視野角を 16 から 30 に、距離を 100 から 50 に変更</li>
<li>ボーンの選択、回転の表示モードを分離(ボーンのタイムラインの下から選択するようにした)</li>
<li>エッジ幅の変更をモデル情報から変更できるように変更し、ダイアログ廃止</li>
<li>モデル選択で赤色のエッジを出さないように変更</li>
<li>不具合修正</li>
<ul>
<li>プロジェクトが読み込みできない不具合の修正</li>
<li>プロジェクトを一旦読み込んで新規作成し、再度読み込むと落ちる不具合の修正</li>
<li>プロジェクトを開くダイアログを表示して何も選択しなかった場合モデルが消えて落ちる不具合の修正</li>
</ul>
<li>既知の問題</li>
<ul>
<li>アクセサリを読み込むとシェーダ側のミスで真っ黒けになる</li>
<li>↑については別の問題と一緒に抱えているのでそれが解決してから</li>
</ul>
</ul>
<br />
<a href="http://hkrn.github.com/MMDAI/download.html">MMDAI Project Portal ダウンロードページ</a>hkrnhttp://www.blogger.com/profile/08891593419478363919noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1316206424061662641.post-75574441023197212562012-02-03T02:00:00.001+09:002012-11-17T01:39:36.199+09:00MMDAI 2.2.0 リリースMMDAI の 2.2.0 をリリースしました。<a href="https://sites.google.com/site/mmdaiproject/home/mmdai/first">使い方</a>も移動しました。<br />
<a name='more'></a><br />
<ul>
<li>MMDAI2 α15 相当のエンジンに変更 + SPA 形式で透過が正しく働かないことがある不具合の修正</li>
<li>OpenCL の対応</li>
<li>音声認識機能が正しく機能していなかった不具合を修正</li>
</ul>
<br />
<a href="http://hkrn.github.com/MMDAI/download.html">MMDAI Project Portal ダウンロードページ</a><br />
<br />
OpenCL 対応ですが、一度スクリプトを読み込むと切り替えの変更できなくなります。一度終了してスクリプトを読み込む前に有効無効を切り替えてください。hkrnhttp://www.blogger.com/profile/08891593419478363919noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1316206424061662641.post-78566717381609098292012-01-25T02:00:00.000+09:002012-11-17T01:39:46.571+09:00MMDAI2 α15 版のリリースMMDAI2 のα15版をリリースしました。UI変更を含む機能追加と不具合修正を行いました。<br />
<a name='more'></a><br />
<ul>
<li>UI変更と機能追加</li>
<ul>
<li>ドック分けし、各パネルがフロート表示及び移動可能になった</li>
<li>コンテキストメニューの追加</li>
<li>黒背景表示の追加</li>
<li>ボーン表示を少し改善、選択中のボーンは赤く表示するように</li>
</ul>
<li>不具合修正</li>
<ul>
<li>SPH/SPA がある場合のみ2番目のテクスチャを読むように変更</li>
<li>モデル名とボーン名を表示するパネルが表示されていない不具合の修正</li>
<li>アクセラレーションの切り替えで落ちる不具合の修正</li>
<li>再生及び動画出力時物理演算が暴発する不具合の修正</li>
<li>再生処理が異常に遅い不具合の修正</li>
<li>拡張子の食い違いが原因でプロジェクトの読み込みが出来ない不具合の修正</li>
<li>Qt 4.8 の切り替えの影響で tga が読めないケースの対処</li>
<li>ローカル軸の回転時の挙動の修正</li>
</ul>
<li>既知で未修正の不具合</li>
<ul>
<li>右下のハンドル表示の色表示がくすんで見える不具合</li>
<li>動画出力時一定のキーフレームまで出力すると急激に処理速度が落ちる不具合</li>
</ul>
</ul>
<br />
<a href="http://hkrn.github.com/MMDAI/download.html">MMDAI Project Portal ダウンロードページ</a>hkrnhttp://www.blogger.com/profile/08891593419478363919noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1316206424061662641.post-31407157320827845072012-01-16T16:00:00.000+09:002012-11-17T01:39:57.681+09:00MMDAI2 α14 版のリリースMMDAI2 のα14版をリリースしました。Linux 版バイナリを提供開始しました。<br />
<a name='more'></a><br />
<ul>
<li>Linux 版バイナリの提供開始</li>
<ul>
<li>Ubuntu 11.10 と Knoppix 6.4.1 で動作確認</li>
<li>制約として現在動画出力が現在できない</li>
</ul>
<li>OpenCL の対応 (MacOSX 版のみ)</li>
<ul>
<li>詳細は <a href="https://sites.google.com/site/mmdaiproject/home/mmdai2/acceleration">OpenCL を使ったアクセラレーション</a> の項目にて</li>
</ul>
<li>ジェスチャー操作にスワイプ操作で巻き戻しとやり直しが出来るように追加</li>
<ul>
<li><a href="https://sites.google.com/site/mmdaiproject/home/mmdai2/gesture">タッチ操作に基づくジェスチャー</a> の項目を新規公開及び追加</li>
</ul>
</ul>
<br />
<a href="http://hkrn.github.com/MMDAI/download.html">MMDAI Project Portal ダウンロードページ</a>hkrnhttp://www.blogger.com/profile/08891593419478363919noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1316206424061662641.post-6276014828277068212012-01-10T17:00:00.000+09:002012-11-17T01:40:24.880+09:00MMDAI2 α13 版のリリースMMDAI2 のα13版をリリースしました(MacOSX 版のみ。Windows 版は一時的に停止します)。ジェスチャー操作の追加とバグ修正を行いました。また、ダウンロード先を今回から変更しました。<br />
<a name='more'></a><br />
<ul>
<li>ジェスチャー操作の追加</li>
<ul>
<li><a href="https://sites.google.com/site/mmdaiproject/home/mmdai2/gesture">タッチ操作に基づくジェスチャー操作</a> の項目を公開しました (1/16 追記)</li>
<li>タッチアンドドラッグ: ボーンが選択されている場合はボーン移動、モデル未選択の場合はカメラ移動(ボーン未選択でモデルのみの場合はモデル移動)</li>
<li>ピンチ(回転): ボーンが選択されている場合はボーンを回転、モデル未選択の場合はカメラ回転(ボーン未選択でモデルのみの場合はモデル回転)</li>
<li>ピンチイン・ピンチアウト: 場面の拡大縮小</li>
<li>タッチアンドドラッグのみ初期状態では無効、「ビュー」の「Enable move gesture」で有効にできる</li>
<li>上記が無効なのはトラックパッド使用時での誤操作を引き起こしやすいため</li>
<li>ピンチ(回転)はいずれも現時点では Y 軸に対してのみ回転する</li>
</ul>
<li>表情モーフ操作時キーフレームの値が反映されていない不具合の修正</li>
<li>【内部情報】Qt 4.8 への移行</li>
</ul>
<br />
<a href="http://hkrn.github.com/MMDAI/download.html">MMDAI Project Portal ダウンロードページ</a>hkrnhttp://www.blogger.com/profile/08891593419478363919noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1316206424061662641.post-86184437193832888592012-01-05T02:00:00.000+09:002012-11-17T01:40:33.884+09:00MMDAI2 α12 版のリリースMMDAI2 のα12版をリリースしました。<a href="http://www.blogger.com/2012/01/blog-post.html">α11版</a>で MacOSX 版が起動しない致命的な不具合がありました。申し訳ございません。α12版では<a href="http://www.blogger.com/2012/01/blog-post.html">α11版</a>に先ほどの不具合修正及び機能修正を加えた版です。<br />
<a name='more'></a><br />
<ul>
<li>機能修正</li>
<ul>
<li>プロジェクト及びモーションのファイルを別名として保存するメニューを追加</li>
<li>ウィンドウのタイトルに保存したプロジェクト及びモーションのファイル名を表示するように変更</li>
</ul>
<li>不具合修正</li>
<ul>
<li>ボーンで巻き戻しが正常に動かないケースがある不具合の修正</li>
</ul>
</ul>
<br />
<a href="http://hkrn.github.com/MMDAI/download.html">MMDAI Project Portal ダウンロードページ</a>hkrnhttp://www.blogger.com/profile/08891593419478363919noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-1316206424061662641.post-59093077401322469692012-01-04T01:00:00.000+09:002012-11-17T01:41:27.182+09:00MMDAI2 α11 版のリリース※ (1/5追記) α11に致命的な不具合が発見されたため、<a href="http://www.blogger.com/2012/01/blog-post_05.html">α12をリリース</a>しました<br />
<br />
あけましておめでとうございます。MMDAI2 のα11 版をリリースしました。プロジェクトファイルの保存に対応を主に UI 関連の改善を行いました。<br />
<a name='more'></a><br />
<ul>
<li>プロジェクト保存の対応</li>
<ul>
<li>xml 形式で保存されます</li>
</ul>
<li>UI の改善</li>
<ul>
<li>ハンドルの実装</li>
<ul>
<li>PMDE のような 3D ハンドルです</li>
<li>仕組み上 180 度以上の回転は出来ません</li>
</ul>
<li>ツールバーの追加</li>
<ul>
<li>画像はまだありません</li>
</ul>
<li>モデルを読み込んだ後センターボーンを選択するようにした</li>
<li>「次/前のモデルの選択」を追加</li>
<li>キーフレームが登録されていればカテゴリ部分に ◇ をつけるようにした</li>
<li>全てのキーフレームの選択及びキーフレーム選択ダイアログの実装</li>
<li>モデルを削除する際確認ダイアログを表示するようにした</li>
<li>設定ファイルからキーバインディングの変更可能になった</li>
<ul>
<li>まだ設定するための UI がない</li>
</ul>
</ul>
<li>以下の条件に該当するモデルが正しく読み込めない不具合の修正</li>
<ul>
<li>テクスチャ名に Windows のパス区切り (バックスラッシュ) が入ってる</li>
<li>頂点モーフで仕様外のデータが入ってる</li>
</ul>
</ul>
幾つか消化しきれなかった部分が存在するため、次回は多分 1/8 にリリースするかも<br />
<br />
<a href="http://hkrn.github.com/MMDAI/download.html">MMDAI Project Portal ダウンロードページ</a>hkrnhttp://www.blogger.com/profile/08891593419478363919noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-1316206424061662641.post-59330834571565899732011-12-24T21:30:00.000+09:002012-04-20T03:03:15.913+09:00PlayStation Suite SDK の技術的情報(4/20 追記)<br />
PSS SDK のオープンβが <a href="http://www.playstation.com/pss/developer/index_j.html">リリース</a> されました。この記事はオープンβ前の、API が非公開だった頃のものであることに注意。結果としてほぼ記事に書いてある内容と同じですね。<br />
<br />
PlayStation Suite SDK (以下 PSS SDK) について技術的にわかっている事を SCEE の公開プレゼンを元に書きます。いつもは <a href="http://blog.hikarin.jp/2011/02/blog-post.html">MMDAI</a> のリリース情報ばっかり書いていますが、今回はすごく久しぶりに技術系の記事です。<br />
<a name='more'></a><br />
<h3>
前提知識</h3>
SCEE とは Sony Computer Entertainment Europe の略で、SCEI の欧州地域を担当しています。その SCEE の<a href="http://research.scee.net/presentations">研究開発部門が過去に発表したプレゼンを公開</a>していると共に貴重な情報源です。何故貴重かというとゲームコンソール開発は閉じられたものであり、各ゲームコンソール会社のライセンシーのみが開発を許可されているという背景があるためです。<br />
<br />
PSS SDK については<a href="https://plus.google.com/113040275437392145349/posts/HQXc2CLtsfC">Google+のポスト</a>が詳しいのでそちらを参照したほうがよいかもしれません。ひとことで言うと Sony Ericsson の Android 端末と PS VITA で動くアプリの開発が可能な開発環境のことで、PS VITA のアプリが作れる唯一の環境になります。<br />
<br />
<h3>
PSS SDK の技術的情報</h3>
Jordan Gaming Summit 2011 で公開されたプレゼンが最も詳しく書かれているので、それを元に箇条書きで書きます。Game Connection Europe 2011 のプレゼンに入っている PSS SDK の情報は Jordan Gaming Summit 2011 と内容がかぶるので省略します。<br />
<ul>
<li>開発可能な言語は C# であり、VM は Mono で確定 (p.67, p.72)</li>
<ul>
<li>ネイティブコードは許可されていないことが明記されている</li>
<ul>
<li>C# には unsafe の仕組みがあるが、これも利用出来ないだろう</li>
</ul>
<li>SCE の今後の動き次第では C# 以外の言語も解放されるかも?</li>
</ul>
<li>PS Suite Studio という IDE が提供される (p.69)</li>
<ul>
<li>見た目は MonoDevelop にすごく似ているのでそれのカスタマイズ版?</li>
</ul>
<li>PS Suite UI Composer という UI 設計を支援するアプリケーションも用意される (p.70)</li>
<li>クラス指向の API 設計 (p.73, p.74)</li>
<ul>
<li>p.73 にあるソースコードから OpenGL ES 2.0 を隠蔽するような形の DirectX 風の API が用意されているようだ</li>
<li>高級シェーダ言語が用意されている (p.75) が、p.73 にあるソースコードから GLSL ではなく Cg を使ってる可能性が高い</li>
</ul>
<li>用意されている API は p.74 に書かれているが、低レベルなオーディオやカメラや位置情報取得といった API は p.77 から逆のことを言うとまだ存在しない</li>
</ul>
<br />
PSS SDK の技術情報をメインに書きましたが、SCEE のプレゼンはほとんど公開されることがなく、ブラックボックス度の高い PS3 や PS VITA などの技術的情報を知ることができます。hkrnhttp://www.blogger.com/profile/08891593419478363919noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1316206424061662641.post-76074705447619971452011-12-08T02:30:00.000+09:002012-11-17T01:41:33.619+09:00MMDAI 2.1.0 リリースMMDAI の 2.1.0 をリリースしました。<br />
(バージョンルールがややこしかったため、数値に変更。ちなみに root4 = 2.0.0)<br />
<a name='more'></a><br />
MacOSX 版のみ提供。Windows 版についてそもそも MMDAgent がメインであり今後配布するかの問題も絡んでいるため、保留中です。<br />
<br />
Julius/OpenJTalk のデータを含めた関係でファイルサイズが以前と比べて大きくなっています(約15MBから約90MBに)。<br />
<ul>
<li>Julius と OpenJTalk のデータを含めるようにし、音声認識のための準備を簡単にした</li>
<li>MMDAI2 α10 相当のエンジンに変更</li>
<li>MMDAI2 につけた最近開いたファイルメニューを実装</li>
</ul>
<br />
※ バイナリは随時最新版に更新されます<br />
<a href="http://hkrn.github.com/MMDAI/download.html">MMDAI for MacOSX をダウンロード</a>hkrnhttp://www.blogger.com/profile/08891593419478363919noreply@blogger.com0